Diploma de atentie

Flaneurism şi Second Life

Posted on

Aspecte estetice ale realităţii şi spaţiului

 

Abstract :

In this paper, I shall try to answer to some questions, like : how can public space become a ”bearer” of aesthetical values for the flaneur ? But for a player from Second Life game? And, in the same time, can Second Life be a plcae where people can ve ”affected” by aesthetics ? There are a few of questions that my essay try to elucidate. In this case, I am interested in underlining some characteristics of space (real, virtual, Utopian), and the way it can be perceived by people, either they are acting as flaneurs or as players in the virtual game, Second Life. In both cases, people can contemplate, in an aesthetical way, public spaces, places where they are, in a certain moment.

Aesthetical contemplation is not without value, but implies formulating aesthetical judgments : why a place is being seen as beautiful or not, which are the aesthetical dimensions that can be perceived, etc.  So, not a certain place is beautiful, but it creates, in our mind, an emotion, or we are having an experience that gives a sense to our life : this emotion is a pleasure ; pleasure can be the aim that determines us to give value to objects or actions. Thus, aesthetical value can be considered a special type of pleasure, liberated of other complications.

A flaneur or a player from ”Second Life” can have ”aesthetical pleasures” : a landscape or a street, or a garden, can produce them a certain peace, without implying exterior interests. Those people are able to contemplate, by having a disinterested attitude, for a certain place, only because they are having an aesthetical pleasure.

Keywords : Flaneur, Second Life, aesthetical pleasure, public spaces, virtual reality, aesthetical contemplation  

 

 

Spaţiu real, spaţiu virtual, spaţiu utopic


În cadrul unei lumi virtuale, observăm simularea unei realităţi care să se apropie cât de mult posibil de cea ”adevărată”. Astfel, se poate contura ideea ”lumilor paralele”, în care, deplasându-ne dintr-o lume (cea reală) ne transpunem în alta (cea virtuală), printr-un ”portal” (cel de software de joc: secvenţele de evenimente ce cuprind acţiunile, animaţiile, necesită un software care să asigure activarea lor corectă)[1]. Spaţiul în care apare această realitate poate părea real şi chiar poate convinge privitorul de acest lucru. În acelaşi timp, deşi alternativă la realitatea obişnuită, realitatea virtuală poate distorsiona şi distruge capacitatea omului de a discerne între real şi virtual: efectele speciale din filme, generate de calculator, sugerează un univers virtual: ”actorii primesc indicaţia să privească spre locul unde se presupune că se află un personaj sintetic şi să joace în consecinţă”[2]. Aici observăm intersectarea spaţiului virtual cu cel real, însă e prea greu de înţeles acest lucru de către un copil de 4-5 ani.

Ca o definiţie a realităţii virtuale, putem propune următoarea: ”Realitatea virtuală este o simulare generată pe calculator a unui mediu tridimensional, pe care utilizatorul are posibilitatea să-l cerceteze şi să-l manipuleze ca şi cum ar fi real”[3]. Astfel, mediul virtual se constituie, ca şi realitate, prin libertatea umană de a explora şi de a interacţiona. Astfel, utilizatorul devine parte integrantă din mediu, interacţionează direct asupra sa în acelaşi mod în care ar putea acţiona asupra lumii reale. Realitatea virtuală e interactivă, eliberatoare.

Spaţiul unui mediu virtual va include anumite funcţii de bază[4]:

  1. Urmărirea oricărui obiect în lumea virtuală;
  2. Stocarea şi reînnoirea informaţiilor despre caracteristicile şi locaţia fiecărui obiect;
  3. Simularea comportamentului obiectelor, redarea imaginii în  mod tridimensional
  4. Generarea sunetelor pentru obiectele tridimensionale;
  5. Permiterea utilizatorului să navigheze în mediul virtual;
  6. Permiterea utilizatorului să interacţioneze cu obiectele din lumea virtuală.

Astfel, putem afirma faptul că, dacă în lumea reală, omul este constituit şi se constituie prin definirea şi raportarea la spaţiul public în care îşi desfăşoară activitatea, lumea virtuală acordă posibilitatea de a fi constituită ca şi spaţiu public, cu ajutorul unor dorinţe, aşteptări, imagini şi credinţe ale jucătorilor, ale celor care receptează sau emit informaţii. În acelaşi timp, în cazul mediului virtual, întâlnim noţiunea de simulare: ”simularea se referă la crearea unor modele fundamentale care par a fi perfect naturale sau reale, dar  în realitate au fost făcute să apară prin intermediul tehnicii digitale”[5]. De asemenea, o definiţie a realului e dată de filosoful Jean Baudrillard[6]: ” Realul nu mai trebuie să fie raţional, din moment ce nu mai e măsurat faţă de o instanţă ideală sau negativă. Nu mai e decât operaţional. Este hyperreal – produsul unei sinteze de modele combinatetorii în hyperspaţiul fără atmosferă”. L. Dinescu  vorbeşte despre realitatea virtuală ca simulacru, în sens baudrillardian; astfel, simulacrul lui Baudrillard ar fi modul în care realul e transformat în hiperreal, iar virtualitatea simulării înlocuieşte realitatea; este amintit şi Deleuze, care face diferenţa între copie şi simulacru, ”originalul sau realul conţine în sine posibilitatea simulării, astfel încât simulacrul înseamnă deopotrivă original sau simulare şi simulare sau copie”. Mai trebuie precizat faptul că virtualitatea implică multitudine de actualizări posibile, realitatea virtual putându-se constitui într-un spaţiu ce coexistă realităţii fizice; realitatea poate rămâne separată de virtualizare, fără să-şi piardă statutul ontologic propriu. Astfel, realul devine hyperreal: realitatea virtuală.

Un exemplu de realitate virtuală poate fi ce a unui supermarket; în acest caz, cumpărătorii reali, aflându-se în casă, pot zbura în supermatketuri le realităţii virtuale, fiindu-le furnizate imaginile supermarke-urilor fără ca aceştia să fi ieşit din casă. Însă nu e aceasta o dovadă pentru a demonstra caracterul înşelător al simţurilor? În acelaşi timp, realitatea virtuală vine să confirme argumentul solipsist: anume că nu există decât experienţe directă a propriilor gânduri; în cadrul jocului virtual Second Life există posibilitatea ca jucătorii să-şi schimbe locul, să zboare, să-şi creeze lumea, înfăţişarea, în mod radical: opţiuni pe care nu ar putea să le aleagă în lumea reală. Totuşi, să ne amintim faptul că un mediu virtual este, în fond, un generator de realitate, care poate oferi legi false ale fizicii, de exemplu. În acelaşi timp, realitatea virtuală poate fi considerată parte a aceleiaşi categorii filosofice, ca şi iluziile, coincidenţele, deoarece acestea din urmă, deşi par să ne arate ceva real, de fapt ne induc în eroare. Totuşi, realitaeta virtuală poate fi privită în cadrul caracteristicii sale de a fi proprietate fundamentală a Multiversului.

În acest context, interesant de investigat ar fi modul în care experienţa estetică ar mai depinde de fiinţa umană, în contextul în care realitatea virtuală e generatoare de imagini; în acelaşi timp, însă, generarea de imagini depinde de ceea ce utilizatorul alege să facă. Astfel, constituirea estetică a lumii, dar şi impresiile estetice furnizate de lumea virtuală către utilizator, depind în mare măsură de ceea ce alege utilizatorul lumii virtuale să considere ca fiind estetic: categoriile estetice se constituie, individual, spontan, permanent, fiind sugerate doar decătre acel generator de imagini. Putem afirma, în acelaşi timp, că lumea reală devine arhetip sau purtătoare de arhetipuri pentru lumea virtuală.

Spre diferenţă de spaţiul virtual, spaţiul utopic reprezintă transpunerea unui ideal, a unei perfecţiuni, într-un spaţiu alternativ, imaginat, însă nu încă realizat. În acest sens, Wunenburger face distincţia între un spaţiu-timp altul şi tehnica utopică a discursului sau a reprezentării, am putea adăuga), sau practicii, ce implică o ”codificare şi o standardizare ale unui ideal social închis într-un tablou spectacular”[7]; de asemenea, Wunenburger va afirma faptul că utopia se poate manifesta într-un discurs filosofic, poate să legitimeze sau să ilustreze ”axioma” unei perfectibilităţi umane. Aşadar, spre deosebire de spaţiul virtual, în care regăsim transpunerea sau simularea, în mod virtual, a realului, în spaţiul utopic se întâlneşte transpunerea sau simularea ipotetică, posibilă, a unei realităţi ce încă nu există, a unei relaităţi ”mai presus de altă realitate”. În acest sens, Wunenburge va afirma faptul că ”imaginaţia utopică blochează, împietreşte, închide un dinamism într-un aparat formal de semne”[8]. De asemenea, va vorbi despre temporalitatea utopică, ce implică[9]:

  1. Scurtcircuitarea duratei;
  2. Înaintarea în viitor;
  3. Anticiparea unei alte vieţi, ordine care e în afara timpului;
  4. Prezenţa unui ideal utopic care se instalează în concentrarea finală a timpului.

În perioada Marii Recesiuni, în anii 1930 ai secolului XX, omenirea re-consideră maşina ca fiind un intrus, suprarealităţii adoptând în acest caz deviz: ”Înapoi la originea minţii umane!”, nefiind nevoie, în opinia lor, de maşini. Ca urmare, apoi, a bombei atomice, a distrugerii Hiroshimei, apare neîncrederea în tehnologie şi creşterea încrederii în raţiune. Aceste două evenimente vor provoca, în epoca postmodernă, o re-considerare a spaţiului, a timpului, a spaţiului public; corpul devine din ce în ce mai mecanizat, în aceeaşi măsură în care computer-ul devine mai prietenos; legăturile dintre sferele coruplui uman şi cele ale tehnologiei par că au începutl să transgreseze, să se prăbuşească.

 

Flaneurism şi contemplare estetică

Voi preciza ce înseamnă termenul “flaneur”, termen ce provine din limba franceză, având ca înţeles “plimbăreţul”, “vagabondul”; întâlnim la Ch. Baudelaire o definiţie a flaneur-ului ca fiind “persoana care se plimbă prin oraş pentru a-l experimenta”. Baudelaire caracterizează, aşadar, flaneur-ul ca fiind acea persoană care se “plimbă”prin oraş (trebuie reţinut faptul că flaneurismul se referă exclusiv la contextul urban), având rolul de a înţelege, participa şi portretiza oraşul. O dată cu industrializarea secolului XIX şi cu schimbările sociale şi economice produse de acestea se ajunge la o impunere a unui nou statut al artistului: cel de “botanist al străzii”. Astfel, artistul poate fi un plimbăreţ dezinteresat şi cinic, sau o persoană a oamenilor, care intră în viaţa subiecţilor săi cu pasiune. Dacă în Franţa avem figura flaneur-ului, în Marea Britanie (aşa cum ni-l ilustrează, de ex. Oscar Wilde) îl avem pe acel  dandy conştient de sine, flamboyant şi teatral, manifestând o atitudine critică faţă de uniformitate, viteză şi anonimitatea vieţii moderne a oraşului.

Revenind la flaneur, trebuie amintit modul în care W. Benjamin vorbeşte despre acesta ca despre o persoană care merge fără vreo direcţie, ţintă, de-a lungul străzilor. Străzile capătă un magnetism aparte; cu fiecare pas pe care îl face, trăieşte un moment special. Dar omul acesta nu vrea să profite de pe urma posibilităţilor pe care le oferă oraşul – el doar “zboară” spre locuri străine, până când va ajunge în camera sa.

Aşa cum voi aminti mai târziu în text, există o diferenţă între flaneur şi turist, aşa cum e văzută de V. Fournel, citat de W.Benjamin: flaneur-ul obişnuit e mereu în posesia individualităţii sale, dar cea a turistului dispare, absorbit de lumea externă, care îl va duce la intoxicaţie[10].Sub influenţa spectacolului, turistul ve deveni o fiinţă impersonală, va deveni publicul, mulţimea şi va ajunge să degenereze în acel “badaud”, omul-mulţime, despre care voi vorbi în apitolul ce urmează. Gregory Shaya face o interesantă deosebire între flaneur şi badaud, distincţie pe care aş dori s-o prezint în rândurile ce urmează, nu înainte, însă, de a face o succintă caracterizare a flaneur-ului, aşa cum ne este prezentată de W. Benjamin, în lucrarea sa, Arcades Project. Astfel, flaneur-ul aparţine unui moment al copilăriei, mergând fără ţintă, zâmbind trecătorilor, cu o sete faţă de posibilităţile pe care metropola i le deschide[11]; Benjamin îl aminteşte pe Proust, cu un citat din Du Coté de chez Swann, unde ne este prezentat principiul flaneurism-ului: “Deodată, o rază de soare reflectată într-o piatră, mirosul pământului, mă va face să mă opresc, să savurez speciala plăcere, acel ceva care mă invită să mă apropii şi să iau ceva ce nu pot descoperi”. Astfel, se observă un sentiment romantic, o percepţie romantică faţă de peisaj.

Revenind la studiul lui G.Shaya, menţionăm existenţa unei mulţimi, între 1860-1910, care manifesta o atenţie specifică unor “fapte diverse” (faits divers), acele ştiri despre “mizeria umană”, sinucideri, crime, accidente de trafic, incendii. În acelaţi timp, presa construieşte şi exploatează publicul-masă, un public definit de senzaţii, pasiuni, curiozitate. Habermas va vorbi despre o presă comercială la sfârşitul secolului XIX, unde publicul educat într-o cultură a dezbaterii face loc unui public al culturii de consum, unde dezbaterile raţional.crititce de discriminare a informaţiilor face loc unei opinii “stagnante” a publicului.

Cultura de masă a sfârşitului de secol XIX, va spune Vanessa Schwatz, amintită de Shaya, e construită pe o reprezentare a realului sub forma unui spectacol, exprimată în cultura pariziană sub forma unei “realităţi” spectaculare,reprezentat de presă şi de imaginile pericolului ce invadează străzile Parisului, dar şi de dezastrul dorit de publicul-masă. În contextul unui astfel de decor, se întâlnesc pe străzi două figuri emblematice ale individului “stradal”: flaneur-ul (plimbăreţul) şi badaud-ul (“gură-cască”, acel curios observator; cultura de masă în Franţa a fost posibiliă, spune Shaya, nu datorită flaneurismului, ci prin imaginea badaud-ului.)

Scenele crimelor, catastrofele, sunt ocazii de “fiori” ieftini, oportunităţi de conversaţie asupra mediului social. Odată ce flaneur-ul, Parisul va lua contact cu omul plăcerii, loisir-ul, care străbate străzile în căutarea satisfacerii unei dezvoltări a sensibilităţii. Flaneur-ul e un cunoscător, un artist şi “adevăratul suveran al Parisului”. E figura modernului artist-poet, atent la viaţa modernă, un detectiv amator şi investigator al oraşului, dar şi semn de “alienare” a capitalismului. Flaneurism-ul înseamnă, de fapt, contemplarea urbană. Baudelaire va vedea flaneur-ul ca pe acea persoană care simte bucurie în a-şi amplasa casa în mijlocul mişcării, un Eu ca un apetit pentru non-Eu. Spre diferenţă de fleneur, imaginea badaud-ului, acel “gură-cască”, poartă cu sine curiozitatea, naivitatea, prostia şi ignoranţa. În Grand dictionnaire universel, badaud-ul e prezentat ca fiind acea persoană uimită de orice vede, crezând orice aude şi ţinându-şi gura căscată la orice conţinut surprinzător. Dacă flaneur-ul este un gourmet, badaud-ul este un gourmand. Flaneur-ul observă oraşul cu inteligenţă şi distinctiv, însă badaud-ul caută o poveste care să-i domine curiozitatea. Flaneur-ul e gânditorul solitar, dar badaud-ul e unui din mai mulţi; badaud e la plural (un grup de badauds), dar flaneur-ul constituie, mai degrabă, o stare, un verb. Dacă flaneurism-ul e asociat cu aristocraţia spirituală, badaud-ul e mai degrabă muncitorul, artizanul, vânzătorul. Acolo unde flaneur-ul explică alienarea oraşului, badaud-ul revelă o curiozitate adesea morbidă a culturii de masă; flaneur-ul e detaşat şi “blazat”, dar badaud-ul e condus de emoţii; genul flaneur-ului e masculin, dar badau-ul de feminin. Timotheé Trimm, în Le petit journal din 1860, scria: “Când un eveniment serios are loc în Paris, e cunoscut, amplificat, discutat în câteva minute. Oamenii vor să ştie, să vadă, să atingă, să ghicească”. Întâlnim, astfel, o dorinţă a satisfacerii dorinţei de cunoaştere, însă una care să-i satisfacă “curiozitatea de masă” pasivă; badaud-ul, cum am arătat mai sus, e marcat de acea stare a “gurii căscate” ca semna al naivităţii, credulităţii stupefiate.

Pentru flaneur, conotaţia estetică pe care o capătă peisajul, dobândită prin contemplare, este unică : nu apare vreo evaluare de ordin pragmatic a beneficiilor pe care le poate furniza, nici nu sunt analizate efectele pe care le poate produce : obiectele sunt, mai mult decât orice, valoroase prin propria  lor existenţă. La flaneur regăsim acea capacitate de reprezentare, imaginile sunt mereu rearanjate, re-stilizate, codate sau decodate, conform diferitelor convenţii. Există, deci, o atitudine pe care o are referitor la reacţiile faţă de imagini şi asimilare alor. În acelaşi timp, flaneur-ul modern nu mai trebuie neapărat să părăsescă locuinţa sa : poate contempla oraşul, în mod estetic, şi de la etajul unui bloc, de exemplu ; însă, de la nivelul a două etaje deasupra străzii, oamenii devin anonimi ; astfel, viziunea asupra lumii e spaţială, dar implică o valorizare diferită şi, la fel, o poziţionare diferită în relaţia cu strada care, la nivelul solului, înconjoară observstorul, acesta din urmă devenind parte a interactivităţii sale. Astfel, modul de contemplare diferă în două cazuri :

  1. Flaneur-ul adoptă o atitudine pasiv-contemplatoare : priveşte oraşul de la ”two levels above the street”, având o atitudine oarecum distantă faţă de anumite detalii, cum ar fi oamenii, aceştia din umră ”transformându-se” într-o  masă anonimă ; însă unele detalii capătă o valoare estetică ridicată, precum elementele naturii ;
  2. Flaneur-ul adoptă o atitudine activ-contemplatoare : priveşte oraşul ”from the level of street”, fiind parte a interactivităţii ; în acest caz, orice element, fie urban sau natural, e investit cu valoare estetică şi este conştientizat de privitor prin simpla percepere şi disponibilitate la percepţie. În acest caz, putem aminti ceea ce Ştefan Vianu afirmă în articolul ”Spaţiu public şi intervenţiile artistice”[12] : spaţiul urban se reinventează ; aspectul locurilor este modificabil, datorită sensibilităţii pentru spaţiul oraşului, pentru „lucrul tuturor” ; cotidianul se reinventează tocmai prin această disponibilitate de a acorda atenţie lucrurilor, iar o indiferenţă faţă de acestea poate  fi semnul lipsei de sensibilitate pentru frumos. Î interiorul unui oraş, dimensiunea estetică nu se rezumă doar la publicul care priveşte într-o galerie de artă, ci se manifestă activ, la nivelul socialului ; contemplarea estetică trebuie să schimbe, din interior, contemplatorul

Putem încadra  caracteristicile  flaneur-ului şi badaud-ului într-un mediu al metropolei. Georg Simmel afirmă că bazele psihologice ale individulităţii de tip metropolitan constă în intensificarea stimulării nervoase[13]. Omul e o creatură care poate diferenţia lucrurile şi, am adăuga, va aloca grade acestora. Mintea oamenilor va fi din ce în ce mai calculată, iar relaţiile ş iafacerile sunt complexe şi se bazează pe punctualitate în promisiuni şi servicii. Punctualitatea, calculabilitatea, exactitatea sunt caracteristice existenţei metropolitan, fără de care ar exista haos. În cadrul metropolei, se dezvoltă acea cultură caracterizată de preponderenţa spiritului obiectiv, faţă de cel subiectiv. Cultura obiectivă, se poate spune, e acea colecţie de reguli, simboluri, creaţii ale oamenilor; cultura subiectivă ar fi ceea ce oamenii au fost capabili să absoarbă şi să cuprindă în ei înşişi din cultura obiectivă.

 

Second Life şi contemplarea estetică

Second Life este unul dintre jocurile online multiplayer, destul de popular; mii de oameni pot juca în acelaşi timp, acest joc fiind diferit de celelalte jocuri de gen. „Rezidenţii”, aşa cum jucătorii îşi spun, creează totul, permiţând oamenilor să creeze de la haine la clădiri, construind orice îşi imaginează, de la servicii la lumânări care ard în continuu. Cee ce m-a atras la acezt joc, dar şi la conceptul de second Life, e materializarea ideilor, gusturilor, dar şi viziunea estetică a omului faţă de mediu, prin crearea unui anumit mod de a fi, a unei înfăţişări; „avatarul” fiecărui jucător îşi poate schimba înfăţişarea, dispune de un set de gesturi şi de replici. Dar jocul implică şi o anumită „regulă”: „Do not just watch – do something!”. Bineînţeles, al început, nou fiind pe aceste meleaguri utopice, nu te poţi descurca destul de bine, deoarece nu cunoşti regulile, oamenii sau locurile. Dar, pe măsură ce jocul evoluează, decoperi toate elementele de care ai nevoie pentru a evolua în această dimensiune/ lume virutală.

Cu toate acestea, Second Life nu e o lume reală, dar face parte din cotidian: există oameni care aleg să petreacă 12-15 ore pe zi, stând pur şi simplu în faţa P.C.-ului şi, chiar, reuşind să câştige de pe urma acestui joc. Se pare că mirajul acestei ”insule” virtuale îi capturează pe jucători într-o asemenea măsură încât aceştia tind să se identifice până şi cu avatarul lor, acest lucru demonstrând dimensiunea ”schizoidă” a societăţii postmoderne. Acest joc poate simboliza o ”oază”, o insulă virtuală a plăcerilor şi a punerii în valoare a imaginaţiei, a puterii creative, o interfaţă între interioritate şi exterioritate. Invocarea Second Life-ului ca insulă utopică poate duce la asemuirea lumii reale cu ”marea” care o înconjoară, astfel insula ajungând să depindă de mare[14]. Putem observa, în acest caz, un efect al lumii reale cotidiene: cel al lumii utopice cotidiene, a Lumii Noi, virtuale, de experimentare a alterităţii utopice a limitei. Dar, dacă vom compara second Life cu o insulă, iar realitatea cu o mare, atunci ce va însemna Pământul, suprafaţa terestră? O putem asemui cu întinderea posibilităţilor, a alegerilor pe care le facem. Aflându-te pe suprafaţa terestră înseamnă să-ţi asumi un fapt real, unde ajungi purtat de ”marea” Realităţii. Apa, marea, reprezintă suportul Lumii reale, iar second Life, ca insulă, dar şi pământ, reprezintă o alegere virtuală, pe care mulţi dintre noi şi-o asumă. A locui insula înseamnă a-i hotărâ limitele, frontierele. Ceea ce desparte insula utopică de pământ, Realitatea, lasă loc unor alte insule, jocuri virtuale, de con-vieţuire, care, chiar dacă sunt doar programe de P.C., constituie uneori realităţi mai ”consistente” decât lumea pe careo trăim. Un alt exemplu de ”insulă” este cea a ”agorei”, ca şi loc propriu al filosofului, însă, spre deosebire de Second Life, unde totul se manifestă prin exteriorizare, aici are loc o interiorizare ca posibilitate a libertăţii virtuale.

Aşa cum afirmam la începutul acestei lucrări, spaţiul virtual este constituit, inventat de om, însă pe baza unei imagini reale, fiind un ”alter-ego” al realităţii. În aceste condiţii apare jocul virtual Second Life, unul dintre exemplele de jocuri virtuale, populare printre tineri. Ceea ce mă preocupă, însă, în acest caz, nu e dimensiunea socială sau de interrelaţionare, ci dimensiunea estetică , contemplatoare.

Pentru început, aş preciza că acest joc are un rol estetic, pentru faptul că avatarul sau desenul tridimensional care reprezintă persoana reală, e conceput astfel încât să redea o imagine ”frumoasă” a realităţii, o transfigurare a realului. Problema, însă, este că multe persoane consideră acea imagine mai demnă de privit decât cea reală, avatarul virtual devenind parte a persoanei din faţa PC-ului: emoţia estetică şi gustul estetic pe care o persoană le simte vis-a-vis de ”creaţia” unui avatar coincid. În cadrul Second Life observăm mai degrabă emoţie estetică decât plăcere estetica, ca in cazul flaneurism-ului. Astfel, dabney Townsend va afirma: ”Dacă am o emoţie estetică, ea este prin definiţie plăcută şi nimeni nu mă poate convinge că nu sunt încântat, dacă sunt. Nu există emoţie estetică proastă în sensul în care există prost gust”[15].

Ceea ce am încercat să prezint, în fond, în rândurile de mai sus, reprezintă o caracterizare a ceea ce am putea numi ”loisir activ”, adică implicarea în activităţi recreative, într-un mod activ. Voi rezuma caracteristicile acestui tip de loisir în rândurile ce urmează, nu înainte de a preciza ceea ce însemană loisir-ul, pornind de la afirmaţiile lui J. Dumazedier, şi anume: ”loisir-ul reprezintă aspiraţiile omului spre căutarea unei noi ”fericiri”, raportate la o nouă necesitate, o nouă morală, cultură, etc.; loisir-ul, plăcerea, se referă la ambianţa unde trăim, iar modul în care societatea, cultura se dezvoltă, implică şi modalităţile de loisir pe care oamenii le pot trăi; însă şi oamenii, prin loisir-ul pe care îl aleg, pot contribui la dezvoltarea societăţii, culturii, prin caracterul activ al raportării lor la acesta, prin statutul lor de spectatori activi. Fiind specatori activi, înseamnă că loisir-ul va fi activ, caracterizat prin[16]:

  1. Atitudinea activă implică o participare conştientă la viaţa socială; depinde de voinţa de asumare a unui grad variabil de responsabilitate în cadrul unui grup, clasă, etc.;
  2. Implică de asemeena o participare conştientă la viaţa culturală, opunându-se imaginilior stereotipice şi ideilor false; de semenea, e prezent efortul pentru înţelegere, explicare şi utilizare a operelor tehnice, ştiinţifice, artistice;
  3. Implică o dorinţă de ”cercetare” în timpul liber, dezvoltarea armonioasă a personalităţii.

Prin modul creativ de experimentare a vieţii cotidiene înţeleg o capacitate de percepere estetică a realităţii, de emitere a judecăţilor estetice, axiologice, de gust, etc., referitoare la societate, viaţă, etc. Un flaneur, prin faptul de a fi ”gourmet” al străzii, cunoscător al realităţii sociale, va fi capabil de a discrimina informaţiile primite. Un jucător din second Life va fi capabil să-şi aranjeze, estetic, locul unde îşi desfăşoară activitatea. Atât flaneur-ul, cât şi jucătorul, se află într-o ”civilizaţie a loisir-ului”, unde mediul de desfăşurare a activităţilor cotidiene se ”construieşte” după dorinţele şi cunoştinţele stilistice ale locuitorilor: flaneurul se va bucura de frumuseţea unei zile de primăvară, va admira peisajul acestetia, refuzând, poate, o plimbare într-o zi ploioasă de toamnă; jucătorul din Second Life va prefera, poate, să-şi construiască o clădire virtuală pe malul mării, ”savurând”, zilnic, peisajul oferit. Ambii au puterea de a alege cum, unde şi când să se bucure, în mod activ, de esteticul cotidian.

Întrebarea care se pune este: când privesc un avatar al jocului Second Life, atenţia îmi este îndreptată spre modul de realizare al acestuia şi spre intenţia persoanei care l-a conceput sau spre produsul finit, aspectul frumos al avatarului? Considerând o astfel de ”deghizare” virtuală ca fiind frumoasă, implicit voi considera şi modalitatea de realizae a fiind una ”estetică”. Iar emoţiile pe care le provoacă ”contemplarea” unor astfel de modalităţi de redare a omului, într-o lume virtuală, vor avea ca rezultat experimentarea sentimentului estetic.


Concluzie

În acest text am încercat să arăt faptul că, indiferent dacă este vorba de sec. XIX sau XXI, cotidianul are întotdeauna o dimensiune estetică, resimţită şi construită în mod diferit de locuitorii diferitor medii sociale şi economice. Fie că vorbim de flaneur-ul Franţei sec. XIX, sau jucătorul unui mediu virtual Second Life din sec. XXI, dimensiunile estetice rămân aceleaşi.

În oricare perioadă istorică ne-am situa, oamenii îşi construiesc perioade de loisir, fie pentru a socializa, fie pentru a construi noi medii alternative de convieţuire. În acest ultim caz am invocat cazul jocului Second Life, unde, dintr-o pornire ludică, s-a ajuns la construirea unei ”insule” utopice, care are, însă, şi consecinţă”profitabilă”. În cazul Second Life, dimensiunea estetică este vizibilă, prin puterea de alegere a jucătorului referitor la modul cum se paote desfăşura, într-un mod agreabil , activităţile.

 

De asemenea, mai trebuie precizat că, atât pentru flaneur, cât şi pentru jucătorul Second Life, realitatea este incontestabilă, se dă pur şi simplu, fiind dată în elementul său sensibil. Th. Lipps afirmă: ”Obiectivitatea estetică îi revine conţinutului obiectului estetic, prin urmare vieţii ce există în el”[17]. astfel, realitatea obiectului estetic este inerentă lui însuţi, iar întrebarea mea referitoare la raţiunea sa de a fi astfel este inutilă.Conţinutul obiectului estetic este, pur şi simplu, pentru mine. În această ordine de idei, putem afirma faptul că, privind un peisaj urban sau rural, îi vom putem observa dimensiunea estetică pentru că ea este, pur şi simplu, acolo. Prin capacitatea mea sensibilă, de percepţie, pot observa calităţile estetice ale obiectelor, emiţând, chiar fără să îmi dau seama, judecăţi estetice.

Flaneur-ul va avea ”misiunea” de a contempla obiectele, în mod estetic, adică atribuindu-le calităţi estetice; în acest caz, se petrece ceea ce Lipps va menţiona: ”ceea ce constituie, la datul contemplat, obiectivul efectiv al contemplării migrează în mine, anume în eul contemplător, şi mă cuprinde pe de-a-ntregul”[18]. Putem afirma, astfel, că, ”ridicându-mă” deasupra prejudecăţilor, reuşesc să atribui lucrurilor sau naturii un univers aparte, să permit acestora capacitatea de a mă cuprinde şi să devin disponibil în a le recunoaşte caracterul de a-mi provoca emoţii estetice. În acelaşi timp, un jucător al mediului Second Life va permite mediului să îl cuprindă, situându-se într-o dimensiune contemplatoare faţă de acesta: va interveni activ doar în mementul în care va interacţiona, socializa, cu ceilalţi jucători, fiind conştient însă de relativa independenţă a ”naturii virtuale”.

 


BIBLIOGRAFIE  

D. Altman, Mediul virtual: despre multiplicitatea artei, Editura Bastion, Timişoara, 2008;

 J. Vince, Realitatea virtuală, Editura Tehnică, Bucureşti, 2000 ;

 W. Benjamin, Arcades Project, Belknap press of Harvard University Press, Cambridge, 1999;

 J. Dumazedier, Vers une civilisation du loisir?, Editions du Seul, Paris, 1962.

 T. Jordan, The culture and politics of cyberspace and the Internet, Routledge, New York, 1999

 B. McHale, Ficţiunea postmodernistă, Editura Polirom, Iaşi, 2009

 Th. Lipps, Estetica, vol.I, partea 2: Contemplarea estetică şi  artele plastice, Editura Meridiane, Bucureşti, 1987

 A. Oroveanu (coord.), Insula: despre izolare şi limite în spaţiul imaginar, Colegiul Noua Europă, Bucureşti, 1999;

 D. Popescu, D. Şendrescu, Realitatea virtuală, Editura Universitaria, Craiova,  2002

 M. Lovejoy, Postmodern currents, Prentice Hall, New Jersey, 1997

 J.-J. Wunenburger, Utopia sau criza imaginarului, Editura Dacia, Cluj-Napoca, 2001

 

 Note



[1] J. Vince, Realitatea virtuală, Editura Tehnică, Bucureşti, 2000, p. 99.

[2] Ibidem,  p.6.

[3] D. Popescu, D. Şendrescu, Realitatea virtuală, Editura Universitaria, Craiova,  2002, p. 5

[4] Ibidem, p. 12.

[5] M. Lovejoy, Postmodern currents, Prentice Hall, New Jersey, 1997, p. 160.

[6] J. Baudrillard, Selected Writings, ed. Mark Poster, Stanford University Press, Stanford, 1988, p. 167, apud. M. Lovejoy, op.cit., p. 161.

[7] J.-J. Wunenburger, Utopia sau criza imaginarului, Editura Dacia, Cluj-Napoca, 2001, p.19.

[8] Ibidem, p.21.

[9] Ibidem, p. 78.

[10] Ibidem, p. 429.

[11] Ibidem, p. 417.

[12] Universitatea de Arhitectură şi Urbanism ”Ion Mincu”, Bucureşti, Spaţiul public şi reinserţie socială a proiectului artistic şi arhitectural, Editura Universitară Ion Mincu, Bucureşti, 2007, p. 211.

[13] www.condor.depaul.edu, accesat 04.01.2010.

[14] A. Oroveanu (coord.), Insula:despre izolare şi limite în spaţiul imaginar, Colegiul Noua Europă, Bucureşti, 1999, p. 165.

[15] D. Townsend, Introducere în estetică, Editura All, 2000, p. 31.

[16] J. Dumazedier, Vers une civilisation du loisir?, Editions du seul, paris, 1962, p. 229.

[17] Th. Lipps, Estetica, vol.I, partea 2: Contemplarea estetică şi artele plastice, Editura Meridiane, Bucureşti, 1987, p. 47.

[18] Ibidem, p. 60.

Click to comment

Articole Populare